10 ألعاب وأنشطة الإبداع للأطفال والكبار

الألعاب والأنشطة التي ستعمل على إبداعها والتي سأشرحها لك لاحقًا ستخدمك في تحفيز إنشاء الأفكار في المجموعات وتحسين قدرة الابتكار ، وهو شيء أكثر أهمية في الوقت الحاضر.

الإبداع هو أداة أساسية للعديد من أنشطة الحياة اليومية. وفقا لجيه إل مورينو ، خالق الدراما النفسية ، هو القدرة على حل موقف معروف بطريقة جديدة ، وحل موقف جديد بطريقة مناسبة.

من وجهة النظر هذه ، لا ينطوي الإبداع بشكل مباشر على إنشاء شيء جديد أو أقل إبداعًا أو تغيير في النموذج. هذا هو مجرد واحد من جوانب الإبداع. كونك مبدعًا ، من وجهة نظر مورينو ، هو موقف أكثر تجاه الحياة. موقف أيضًا فطري ، لكنه ضائع أثناء نمونا.

هذا هو السبب في أن الإبداع يصبح مشكلة لكثير من البالغين. يفرض المجتمع مجموعة من القواعد والأحكام المسبقة التي ، وسوء الفهم ، تدفع الناس إلى التوقف عن تلقاء أنفسهم وإبداعهم. ولكن ، لحسن الحظ ، هناك طرق لإعادة الاتصال بتلك الإبداع التي نحملها جميعًا في الداخل.

الهدف من ذلك هو عدم الخروج إلى الشوارع لتقديم الاكتشافات الجديدة في القرن الحادي والعشرين ، ولكن معرفة كيفية إعطاء إجابات أكثر تكيفًا مع المواقف اليومية. غالبًا ما تكون التقنيات والديناميات والألعاب الجماعية مفيدة جدًا لتعلم الإبداع بطريقة ممتعة وذات مغزى.

في المقالة التالية ، سيتم تقديم سلسلة من الألعاب وديناميات المجموعات ، والتي يمكن أن تعزز حدوث تحسن كبير في التطوير الإبداعي لكل منها. والفكرة هي أن تأخذ منهم ما يخدمون وتعديل الباقي وفقا لاحتياجاتهم الخاصة. وهذا هو ، الاستفادة من هذه الأدوات مع الإبداع المطلوب.

هذه الأنشطة عبارة عن صيغ مختلفة لبعض المقترحات في كتاب Atmósferas creativas 2: كسر الأقفال العقلية ، بقلم جوليان بيتانكورت ، الذي حرره Manual Moderno. إذا كنت ترغب في إتقان فنون الإبداع ، فمن المستحسن بشدة شراء هذا الكتاب الكامل وقراءته بدقة ، مع ما يقرب من 250 تقنية وألعاب جماعية.

لعبة 1: العبث للتسويق

مستوحاة من لعبة "العبثية القابلة للتحقيق"

إنها تتمثل في تقديم أقلام رصاص وصفحة فارغة لكل مشارك ومطالبتهم بالكتابة عن الفكرة الأكثر سخافة والتي لا معنى لها والتي يمكن أن تحدث لهم. كما لو كان من ثانية إلى أخرى تعرضوا للهجوم من قبل جنون شديد. يجب دعوتهم للكتابة دون ترشيد الأفكار ، أو الرقابة عليها أو تقييمها. فقط دعنا نذهب.

بمجرد أن يكتب الجميع أفكارهم ، يتم توزيع الأوراق بشكل عشوائي في جميع أنحاء المجموعة. سيكون لدى الجميع فكرة عن الآخر في أيديهم ويجب عليهم الآن أن يكتبوا ، على ظهر الورقة ، حجة أو أكثر تدافع عن تلك الفكرة باعتبارها الفكرة الأكثر منطقية في العالم وبيعها كما لو كانت منتج رائع

بمجرد أن يستكمل الجميع الجزء الثاني من النشاط ، تتم قراءة مساهمات كل شخص واستخدامها لمناقشة النتائج والتفكير فيها. يُعد هذا نشاطًا رائعًا يجب ملاحظته بطريقة هامة أن السماح بالسخافة في الأعمال الإبداعية أو الجماعية ، يمكن أن يحقق العديد من الفوائد والأفكار الجيدة.

لعبة 2: الصلاة لانهائية

مستوحاة من لعبة "فرصة غير عادية"

يتعلق الأمر بإنشاء صلاة جماعية ، يضيف إليها كل مشارك ، بدوره ، عنصرًا جديدًا ، حتى يصبح غير معروف عن نقطة انطلاقه. يمكن أن يُطلب من المشاركين تقديم أفكار للجمل الأولية ويتم اختيار الجمل التي يفضلونها أكثر من خلال التصويت.

نفترض أن العبارة المختارة كانت "يركض حصان البلد ويرعى طوال اليوم". ثم ، كل منعطف ، يمكن لكل شخص إضافة ، إما صفة ، ظرف أو إثراء الموضوع ، الفعل أو المسند. فيما يلي مثال على كيفية ظهوره (بين قوسين يشير إلى مساهمة كل مشارك مفترض).

يدير الحصان الإلكتروني (4) الأزرق (2) ، ويدعى جيري (1) مكداروين (7) ، من حقل الألغام (3) في بغداد (6) ، أستراليا (9) ، صانع مراهنات (5) سباق خيول (11) وكسب الكثير (8) المعكرونة النابولية (10) ، والتي يتم تناولها (12) طوال يوم الاستقلال (13) ، فيلم ويل سميث (14).

يضيف كل مشارك مساهمته في سطر جديد ، بحيث يمكنك في النهاية قراءة كيفية تطور الجملة. بالإضافة إلى المتعة والمطالبة من الناحية الإبداعية ، إنها لعبة تساعد على تقدير جهود ومساهمات كل شخص في العمل الجماعي. في النهاية ، يمكنك التحدث عن تلك الجوانب.

لعبة 3: "أنا أحب بسبب" في سلسلة

مستوحاة من لعبة "البحث عن الأشياء والاستعارات"

تساعد كتابة الاستعارات في جعل التفكير أكثر مرونة. لكن ليس من السهل دائمًا كتابتها. تقنية "أنا معجب لأن" تسهل هذا العمل. إنها تتكون من شخص يعرف نفسه من خلال إكمال عبارة "أنا أحب ______ لأن ______". يمكنني اختيار مفهوم حيوان أو كائن أو مجردة ثم شرح سبب ذلك.

مثال يمكن أن يكون "أنا مثل القرد لأنني أقفز من فكرة إلى أخرى". هذا ما سيفعله كل مشارك في المرحلة الأولى. ثم يجب أن أبحث عن استعارة للكائن الأول أو الحيوان أو المفهوم. في حالة المثال ، يجب على المشارك إكمال العبارة "القرد مثل ______ لأن ______".

بعد ذلك ، يجب أن تبحث عن استعارة للكلمة الثالثة المعنية ، ثم عن الرابعة أو الخامسة ، كسلسلة. يمكنك أن تقدم لك حوالي 5 أو 7 دقائق لإنشاء أكبر عدد ممكن من عناصر "أنا كما أستطيع". ثم سيُطلب منه محاولة توحيد كل تلك الاستعارات في تعريف واحد لنفسه.

هذه اللعبة هي منشط ممتاز للتفكير الجانبي ، وهي ضرورية للغاية لإيجاد حلول في بعض الأحيان حيث يبدو أن هناك لا. لكن له أيضًا القيمة المضافة لكونه مفضي للغاية كأسلوب لمعرفة الذات.

لعبة 4: إعادة اختراع العالم

مستوحاة من اللعبة "دعنا نغير العالم"

تتمثل الفكرة في هذه اللعبة في تحفيز المشاركين على إيجاد حلول بديلة للأشياء اليومية التي لا يمكن تعويضها. سيتم إخبارهم بأنهم مخترعون وأنه يجب عليهم إنشاء بديل لكائن ، وهو ما لم يخلقه أحد أو اخترعه في العالم الخيالي الذي يعيش فيه.

يمكن أن تشمل قائمة الكائنات التي سيتم استبدالها عناصر مثل: المرحاض ، الآيس كريم ، النظارات الشمسية ، المال ، الرصيف ، المصباح الكهربائي ، الباب ، حدوة الحصان ، الفرشاة ، البحث على الويب ، البطاريات ، إلخ. يجب تشجيعهم على عدم فرض الرقابة على أفكارهم ، مهما كانت سخيفة. سيقوم كل مشارك بتطوير اختراعاته بشكل منفصل ومن ثم دمجها في مجموعة.

يعد هذا نشاطًا مثاليًا يتم استخدامه قبل جلسة العمل حيث يتعين عليهم إعطاء الحياة لأفكار يبدو من المستحيل توضيحها أو عندما يتم حظر مجموعات العمل. بعد النشاط ، يمكنك التفكير في الفعل الإبداعي والدعوة لإيجاد حل لمشكلة حقيقية لتلك المجموعة.

لعبة 5: إعادة كتابة القصص الخيالية

مستوحاة من لعبة "تغيير الخرافات"

الفكرة وراء هذه اللعبة بسيطة. المشاركون مدعوون للانضمام إلى مجموعات من 3 إلى 5 أشخاص ، واختيار حكاية خرافية وكتابة نسخة مختلفة منها. يتم منحهم فترة زمنية محددة من حوالي 10 إلى 15 دقيقة ، وفي النهاية يمكن أن يُطلب منهم تمثيله في لعبة صغيرة.

البديل هو وضع عدة أوراق مطوية في وعاء ، كل منها يحمل اسم حكاية خرافية ، وفي وعاء آخر عدة شروط حول كيفية إعادة كتابتها. من أمثلة إعادة كتابة الشروط ما يلي: "اكتبها كقصة بوليسية" أو "تضم محبًا للطعوم" أو "تروج لمعاداة القيمة".

الإصدار الأول مفيد مع المجموعات التي تُظهر الاستعداد وتحث على القيام بالأنشطة. والثاني ، للمجموعات التي تم تثبيتها أكثر أو التي هي في مرحلة أولية أكثر. في أي من نسخته ، الهدف من النشاط هو ملاحظة أنه حتى الأشياء الأكثر تقليدية يمكن منحها منعطفًا إبداعيًا.

لعبة 6: الأخبار التجميعية

مستوحاة من لعبة "الأغاني"

سيُطلب من المشاركين كتابة أخبار كاذبة ، لكن يتعين عليهم القيام بذلك باتباع إرشادات تركيبية. وهذا يعني أنه يتعين عليهم اللعب لمزج حواسهم وتخيل كيف يمكن أن يكتبوا أخبارهم. مثال على ذلك هو كتابة قصة طعمها مثل علكة التوت.

ستكون الأفكار التجميعية الأخرى للأخبار هي: "أن تنبعث منه رائحة زرقاء" ، "مكتوبة بلوحة مفاتيح للحمم البركانية" ، "تغني مثل العندليب المُمسك" ، الذي يعاني من الخوف عند قراءة الخبر التالي في الثانية قبل أن تنفجر المضخة "،" التي لها نكهة المفاغرة كطفل "،" يبدو وكأنه عشب الأحد ".

الغريب المبادئ التوجيهية التركيبية ، كان ذلك أفضل. وإذا أردت إجراء تغيير ، يمكنك أن تقدم لهم صحيفة حقيقية وتطلب منهم اختيار أحد الأخبار وإعادة كتابتها وفقًا للنمط الذي تم استلامه. في النهاية ، تتم قراءة المساهمات ويتم استكشاف الخبرة التي اكتسبها كل واحد (إذا تمكن من مزج حواسه في خياله).

Synesthesia هي هدية يمتلكها عدد قليل جدًا من الأشخاص ، وبالتالي فإن الهدف من هذا النشاط ليس التدريب على synesthesia أو أي شيء مشابه. تتمثل الفكرة في نقل الشخص إلى سيناريوهات حسية مختلفة تمامًا عن السيناريوهات المعتادة وإخراجه من منطقة الراحة الخاصة به ، لأنه بعد كل شيء ، هذا ما يدور حوله الإبداع.

لعبة 7: إنشاء لعبة

مستوحاة من لعبة "فرشاة الأسنان"

يتم إعطاء المشاركين نمط لعبة واضحة ، ولكن يتم تقديمهم بطريقة غامضة وغير دقيقة وغير كاملة. هذا ، لأن الهدف من اللعبة هو أنه بناءً على هذه الإرشادات ، يقوم المشاركون بتصميم بقية اللعبة ، بما في ذلك قواعدها وعناصر أخرى. والفكرة هي أن المبادئ التوجيهية الأصلية سخيفة إلى حد ما.

على سبيل المثال ، يمكن تقسيم المشاركين إلى مجموعات مكونة من 5 أفراد ، والإشارة إلى أن واحدًا منهم سيكون فرشاة أسنان ، والآخر معجون الأسنان ، والثالث الأسنان ، والرابع اللسان ، وتفسخ الأسنان الخامس. دون إخبارهم بأي شيء آخر ، سيجتمع كل فريق لمدة 5 إلى 10 دقائق ويصمم قواعد لعبتهم.

ستشمل المرحلة التالية كل مجموعة تشرح قواعد لعبتها ، والتي يجب على المجموعات الأخرى اتباعها. عندما يكون لجميع المجموعات دور قيادي أو ، ما هو نفسه ، عندما يتم لعب جميع جوانب اللعبة ، يمكن للمرء أن يتحدث عن التجربة والتفكير فيها.

في جميع الأعمال الإبداعية ، يوجد دائمًا بعض الأشخاص الذين يقومون بدور القائد وينظمون بقية أعضاء الفريق. يمكن أن يؤدي هذا إلى أن يتخذ غير القادة موقعًا سلبيًا في وجه الإبداع: فهم مبدعون فقط عندما يطلبون ذلك ووفقًا للإرشادات التي يقدمونها. هذه اللعبة تساعد على عكس هذه الأدوار.

لعبة 8: ماراثون نكتة

مستوحاة من لعبة "كولموس"

هنا سينضم المشاركون إلى مجموعات من 3 أو 5 أشخاص وسيتعين عليهم ملء قائمة بالنكات غير المكتملة. لا يمكن أن تؤخذ هذه النكات لإكمالها من النكات الحالية والفكرة هي أنها ليست واضحة جدا. يمكن أن تؤخذ النكات من نماذج أنواع الإجابة على الأسئلة ، مثل "ما هي القشة الأخيرة" ، "ماذا قال" أو "toc-toc".

بعض الأمثلة على الارتفاعات ستكون: ارتفاع جهاز التوجيه ، Dalmatian ، Windows 10 ، Hitler ، جهاز التحكم عن بعد ، إلخ. أمثلة على "ما قاله" ستكون: ما قاله كيس هدايا لأخرى ، وسلة ورقية لحفاضات ، وكلب لعظم ، وآكلة اللحوم إلى نباتي ، إلخ. أمثلة على "Toc-toc. من هو؟ "سيكون: سانتا ، أولغا ، المطحنة ، أنا لا ، من هو ، وما إلى ذلك.

يتم تسليم النكات غير المكتملة على ورقة وتعطى حوالي 10 دقائق لإكمال أكبر عدد ممكن. ثم ، كل مجموعة تخبر النكات التي خلقت بقية. ليكون النشاط أكثر تسلية ، والمثل الأعلى هو العمل على المزاح للمزاح وليس للمجموعة الواحدة تلو الأخرى. عند الانتهاء من جميع إصدارات النكتة ، يتم تمريرها إلى أخرى.

تجربة معظم الناس هي أن الآخرين هم الذين يخلقون النكات ، والآخرون الذين يكتبون الأقوال والعبارات الشهيرة والكتب والأفلام ... وبعبارة أخرى: "أنا لست خالقًا". هذا النشاط يأتي لمكافحة هذه الفكرة. يمكن للجميع أن يكونوا مبدعين إذا اقترحوا ذلك.

لعبة 9: تابوت نوح خارج كوكب الأرض

مستوحاة من لعبة "دعنا نكمل الحيوانات"

قيل للمشاركين إنهم نوح كوكب مختلف عن الأرض ، وأنهم يجب أن تملأ تابوت بكل الأنواع الحيوانية في ذلك المكان. جمعت في مجموعات صغيرة ، عملك سيكون لاستنباط حيوانات مختلفة من هذا الكوكب. إنهم مدعوون لكسر جميع المخططات الممكنة والسماح لأنفسهم بالنفور.

إذا أردت تقديم مساعدة أو إلهام لإبداع المشاركين ، فيمكنك إنشاء وصف لكوكب الأرض المعني. يجب أن يكون الوصف غريبًا ، وسخيفًا ، وخطط كسر لتحقيق نفس التأثير في اللعبة مع المشاركين. يمكن السماح لهم برسم الحيوانات إذا رغبت المجموعة في ذلك.

في النهاية ، تشرح كل مجموعة الحيوانات التي أنشأوها ، واسمهم ، وكيف يتصرفون ، وماذا يأكلون ، وما إلى ذلك ، ويُفترض أن حيوانات جميع المشاركين ستسافر على السفينة. يمكن أن تتخيل المرحلة الأخيرة من اللعبة ، من خلال المشاركة المجانية ، كيف ستكون هذه الأيام الأربعون مع كل تلك الحيوانات معًا. ماذا سيحدث؟

يساعد هذا النشاط الشخص على الانفصال عن تجربته في الواقع كأساس للإبداع ، ويلاحظ أن أي شيء يمثل حافزًا على الإبداع. بالإضافة إلى ذلك ، إنه نشاط يمكن أن يطلق العنان للطفل الداخلي للمشاركين ، وهي قيمة مدعوة دائمًا عندما يتعلق الأمر بالإبداع.

لعبة 10: تقليد الأزواج

مستوحاة من اللعبة "أين شريكي؟"

في وعاء ، سيتم وضع أوراق مطوية بأسماء حيوانات (لإصدار بسيط) أو كائنات (لإصدار أكثر تعقيدًا). سيكون هناك اثنان لكل حيوان أو كائن. بمجرد أن يكون لكل شخص دوره ، يجب أن يبدأ في تمثيل الحيوان أو الكائن من خلال التقليد ، بينما يبحث عن الزوجين اللذين لهما نفس الحيوان أو الكائن.

والفكرة هي وضع الحيوانات أو الأشياء التي ليست تقليدًا واضحًا ، لتجعل من الصعب على الأزواج التعرف على أنفسهم. عندما يعتقد الأزواج أنهم قد عرفوا أنفسهم ، يجب أن يجلسوا بهدوء وينتظروا دون أن يقولوا حيوانهم أو أشياءهم. إذا اعتقدوا في هذه العملية أن عضوًا آخر في المجموعة هو شريكهم الحقيقي ، فسيتوقف وينضم إلى ذلك الشخص.

عندما تكون جميع الأزواج قد تشكلت بالفعل ، سيكشف كل واحد عن الحيوان أو الكائن الحقيقي ، وسيتم التحقق منه في الوقت الحالي إذا تم ربطه بشكل صحيح. هذا ، بالإضافة إلى استرخاء العقل ، مثالي لكسر الجليد وتحقيق تماسك المجموعات ، ناهيك عن أنه نشاط ممتع ، مع الكثير من الضحك المضمون.


يوجد لديك. عشر ديناميات وألعاب جماعية ممتازة وممتعة ، مما سيساعد على إعادة توصيل كابل الإبداع ، الذي يفصله المجتمع في مرحلة ما دون أن يلاحظ الشخص ذلك. الدعوة إلى وضعها موضع التنفيذ وترك ردود الفعل هنا على مدى فائدة أنها تبدو.